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ロマンシング・サガ 〜ミンストレルソング〜 伊藤賢治氏、スクエア・エニックススタッフ with CocoeBiz 座談会特集 (日本語版) 2005年4月にロマンシング・サガ ミンストレルソングがSQUARE-ENIXより発売されました。独特の世界観と壮大な音楽を創りあげた、「あの」方々の特別座談会です。〜2005/05/30掲載〜 前半:音楽製作サイドのインタビュー To English page, click here 関係者紹介 伊藤賢治氏:ミュージックコンポーザー 野田博郷氏(スクウェア・エニックス):シンセサイザーオペレーター 関戸剛氏(スクウェア・エニックス):ミュージックコンポーザー 福井健一郎氏(スクウェア・エニックス):ミュージックコンポーザー 藤田宜敬氏(スクウェア・エニックス):サウンドディレクター 岡宮道生氏(スクウェア・エニックス):宣伝プロデューサー 松下謙介氏(スクウェア・エニックス):音楽出版事業部 ジェネラルマネージャー・プロデューサー …制作も無事終了、発売ということで… 一同:お疲れ様でしたーーー! 伊藤:それでは、まず制作を終えて感想などお願いします。じゃぁ、始めにサウンドエディターの藤田君から。 藤田:長かった… 伊藤:長かったよねー。俺が参加してから2年経っている?だから制作し始めてから3年くらい経っているのかな? 藤田:いやいや、ホントこれ決まってすぐにサウンドは伊藤さんって決めていたから。もう前回のタイトルが終わって、次はイトケンさんって… 伊藤:そ、そうだったのか…! 藤田:秘密だけど…ウソウソ秘密じゃない(笑) 伊藤:どういう流れで河津さんから話がきたの?(サウンドはイトケンさんという内容が) 藤田:いや、わからないです… 伊藤:へ?!分からないわりには随分と曲のリクエストが多かったなぁ! 藤田:…うーん、ただ(河津さんから)「宜しくッ」っていわれただけです…(笑) Coco:基本的にどういう事から始められたのですか? 藤田:えーっとぉ…まずは契約から…あ、そういうことじゃなくて?(笑) プロデューサーの河津さんと話をしまして、最初に前回( SFC のロマサガ)のリメイクということから話がはじまって、前回あった曲の中から発注リストをかけていくというところから始めていきます。それで河津さんからOKもらった段階でイトケンさんと打ち合わせをしていきました。 伊藤:とくにバトル曲系はいろいろと「こういう感じ」というタイプがあったけど…あれは河津さんからリクエスト?多少藤田君の好みも入っていたの? 藤田:うーん、「こんな感じでどうですか」って僕が聞いたらOKでたので、 それでいろいろ前回に無かったものを最初の段階で追加したり… Coco:今回のロマサガは世界が独特でフリーシナリオと聞きましたが? 藤田:そうです、ユーザー次第で過程が変わるのです。だから聴いてもらえない曲がいっぱいあるのです… 関戸:主人公のテーマを聞いて、そのままラストダンジョンまで行けちゃってというのもありますよね。 藤田:行かなくてもクリアできる場所があるから、一回やってそれでゲーム終わりにしちゃうと全部は聴けないですね。 伊藤:せっかく関戸さんがいろいろアレンジしてくれた街の曲とか聴けなかったりするわけ…だ…?! 藤田:うーん、いやいや…どうだろうか… Coco:じゃあ、やっぱりサントラ買って、全部聴いて頂くということで… 一同:はい、そうです、買ってください! 伊藤:ははは、僕のためにも是非買ってください(笑) 一同:…シーン…(笑) Coco:…何故そこでみんなだまるんですか?!(笑) 藤田:それもまたフリーシナリオということで…(笑)
伊藤:(話は戻って)そういう意味では藤田君、今回一番充実感があったのじゃないの? 藤田:いやぁ…痛いですよぉ…。 伊藤:へっ?痛い???(一同???) 藤田:胃が。ま、慣れないということが一番だったかな。でも面白かったです。 伊藤:あぁ、胃か…、でもやりがいはあったのじゃないの? 藤田:まぁ皆さんのご協力があったからこそですから…ね!!僕はプロデューサーの河津さんとイトケンさんの中間に入ってやりとりをするっていう感覚でしたから…。 Coco:普段は効果音の担当なのですか? 伊藤:そうだ、今回いろいろ地方廻って効果音を取ったりしたらしいよね? 藤田:そうです、「環境音」をとるために全国津々浦々と… Coco:へぇぇぇ全国津々浦々と?! 藤田:ウソです。(笑) 伊藤:ははは、いつもこんな感じ。だんだん分かってくるから。人柄が(笑) 福井:ささっ〜とスルーして大丈夫です。(笑) 藤田:マイク立てて、サラウンドで環境音とってくるのです。川とか森とか、雪道の音とか。 伊藤:今回のプロジェクトは "サラウンドありき" から始まってるんです。 音楽も効果音も 『ミンストレルソング』 はサラウンドシステムなのです。 岡宮:正式には「プロロジックII」といいます。「I」が2つ並ぶ方の「ツー」ね。イタリック? 福井:数字の "2" じゃないほう。イタリック文字かな。 *(〜ドルビーサラウンド・プロロジッック II 〜プロロジック II とは 2ch ステレオ音声プログラム を 5.1ch で再生するための技術) Coco:サウンドにも力が込められていますね! 伊藤:効果音とってきた中で、何か印象に残った場所とか効果音はあった? 藤田: ……。樹海は怖かった…。 Coco:えっっ!樹海まで行ったのですか?! 藤田:はい。怖かったです、変なもの見ましたし…。 一同:えぇぇ!何?! 〜これ以降話が背筋の寒い方面へ行った為、以下省略〜 ~ 伊藤:えー、それではシンセオペレーターの野田君。 Coco: シンセオペレーターとはどんなことをされるのですか? 伊藤:まず曲のデモを渡して、たとえばトランペットならば、その曲に合うトランペットの音を選んでもらったりするのです。リクエストして、そのリクエストに合う音、音色を選択して確認する作業などですね。 岡宮:シンセの音を作ったり、サンプラーで音を決定する時にその音を決定したりする人なのですよ。 同じストリングスでも、軟らかい音とか硬い音とかあるので、その中でもその音を決定したり作ったりするのです。 野田:そういうことです。 岡宮:って俺が説明するのもなんだな(笑) 藤田:はははそうですよね〜いやらしいなぁ(笑) 岡宮:な!なんでいやらしいんだ?! 一同:(笑) 藤田:曲の音色、楽器の音色とかも決めているんですよ。 伊藤:では制作が終わってみての感想は? 野田:このゲームに関して、本当に曲調がいろいろあってバラエティになっていて…大変… 藤田:節操のない回答だな!ひひひ!(笑) 一同:(笑) 岡宮:マスタリングの時も聴いててすごかったもんね、バリエーションの多さに…! 伊藤:スタジオのエンジニアさん、苦笑いしてもんね! Coco: なんでですか? 伊藤:4枚組みというヴォリュームと、曲調の多さを聴いて苦笑いしっぱなし。まだあるのか!みたいな。 岡宮:普通音楽のアルバムってある程度の曲の方向性があるんですよ。ハードロックならハードロックとか。 それにあわせて音をつくったりマスタリングしたりするのですが、でもこのアルバムはものすごい幅があるんで大変だったみたいですね。アコースティックからロックからいろいろと… 藤田:うんうん。大変でした。 岡宮:でもそれだけの幅の広い曲をおつくりになられる伊藤先生の才能に感服ですね。 伊藤:う〜ん、いい感じの流れだね!(笑) 一同:乾杯!(笑) 関戸:うーん、やっとこの座談会の趣旨が理解されたようだね。 一同:(爆笑) 福井:もちあげて一気に落とす!みたいな。 伊藤:どんどん食べてくれ、みんな! 一同:(爆笑) 福井:そういう方向だったのか! 伊藤:そうそう、どれだけみんなが俺をいい気分にさせるか、みたいな! 藤田:帰りまっすっ!(笑) 伊藤:あれぇ、まだダメかぁ? 藤田:まだ早いんじゃない? 一同:キタキタキタ!キビシー意見! 伊藤:すみません。もっと修行させていただきます! 野田:…で…なんでしたっけ? Coco:バラエティーに富んでいたということですね。 野田:あ、そうですね、本当にバラエティに富んでいてやりがいはありました。 伊藤:ヴォリュームあったしね! 野田:…ヴォリュームありすぎ… 一同:(爆笑) 伊藤:でも今回はシンフォニックの方向性もあったりして、今までの野田君の流れからしたら、初めての試みだったんじゃないの? 野田:そうですね、こういうのは今まで無かったですし、今回伊藤さんと一緒にお仕事するのも初めてだったので… 伊藤:そうだよね、今回初めて一緒に組んだから、そういう意味では期待と不安が入って、こっちもどうリクエストしていいのか分からなかったし、野田君にしても、僕がどういう感じで楽曲をしあげて、注文をしてくるのかも分からなかっただろうし… ? 野田:お互い手探りでしたよね。 Coco:でも結果的はうまくいったようですね? 伊藤:そうですね、僕が辞める4〜5年くらい前に彼が入社してきたので、全くお互い知らないわけではなかったのでコミュニケーションは取りやすかったですね。でも彼は本来テクノ系を得意とするんですが、それでもうまくいったし。 松下:テクノが好きで学生服も好き。(笑) 一同:制服フェチ!制服好き!(笑)
伊藤:苦労した点などは? 野田:スタート地点ですね…作曲した人のリクエストに合うかどうかとか。でも中盤にいくにしたがってお互いの音のコミュニケーションもよくなっていきましたね。 伊藤:始めは、「迷い」じゃないけど、これでいいかな、これでOK?かな、みたいな感じでお互い手探り的にやってたんだけど、だんだん「お、これで 100 %OK!」という感じになっていきましたよね。まぁ、だからこそ2年もかかってますし。 野田:あ、結構バトル曲なんかはやり直しが多くて…大変だったかな…ゲームに合わせていろいろ変わっていったり変えていったり。 伊藤:当事のロマサガ1のバトル曲のイメージが強く、かえってシンセの音の方が強い感じがあったんです、で、何故か生音の方が弱く聞こえたりするんで、その部分をどう当事の強いイメージに近づけるかという部分が難しかったですよね。生音の方が弱く聞こえるっていうのもなんだか矛盾しているようにも思えますがね。 岡宮:そういえば、俺ギター弾かされた気が…今思い出したぞ。 藤田:あー、目黒に居た頃だ…いっちばん始めのやつだね。デモの段階の。 岡宮:なんか急に「これ明日までに出来ますか?」とかで…実はそうだ。 藤田:ちょうど生ギターの音欲しいと思って、丁度岡宮さんギター弾けるしぃって思って… ためしに弾いてもらおうと。 Coco:で、「その試しに弾いてもらおう」が今回のに使われている、ということですね? 藤田:…で、「やっぱ生ギターアリ?OK?」ということで。 岡宮:…それは「関戸さん」に弾いてもらったと… 一同:えーー?!(爆笑) 福井:どういうことやー!(笑) 関戸:いやいや、でもその "元のガイド" があったので(強調)、それをもとにそれをこれをこうできないかな、ですよ。 藤田:最初は野田さんに、いろいろプラグインとかでやってもらってたんですけど、生ギターどうかな、と思って岡宮さんにちょっと頼んでみました。軽い感じで、「明日までー」みたいなっ。 福井:軽っっ!ホンマに軽っっ! 一同:(爆笑) 関戸:でも、本当になぞった部分もあるんですよ、元のを。 一同:(爆笑) 岡宮:いやいや、いいですよ、そんなぁ(笑) 関戸:ホントですよ、いやいや、今やからいいますけど、「ここの部分なぞっただけやで」っていうのもあるんですよ。 岡宮:ホントですか?(笑顔)いや、でも本当ギターって打ち込みだと音違うんですよね。ギターはアナログくさい音だから、(ピッキングの)UpDownで音が変わるし、だから打ち込みだと逆に難しいんです。 関戸:岡宮さんの元の音がバトル曲の方向性を決めた感じですよね。 藤田:バトルはROCKだ!それを決めたのが岡宮さんみたいな。で、関戸さんがアレンジと演奏。 伊藤:では関戸さん、サポートアレンジ、そして作曲も助けていただいて、基本的にギターの生演奏は彼に全部やってもらいました。一緒に仕事するのは「チョコボの不思議なダンジョン2」以来ですけれど、あの時はお互いの曲じゃなくて自分達の曲を出したという感じでしたが、コラボレーションという観点から見ると今回は僕の曲をいろいろアレンジしていただいたりする、こういう形でのコラボレーションスタイルは初めてですね。今回の感想をいただければ。 関戸:個人的な経験上なんですけど、今回のようにあれだけギターを弾きまくれる作品というのが今まで無かったので、ものすごく楽しかったです。伊藤さんから、「このコーラスの後のはお任せ!」って機会を投げてもらったので、それでこんな感じでどう?というやり取りから二人ともノッてきて「いいね、これいいね」って大騒ぎし始めて、結果的にあのような仕上がりになった、という感じでしょうか。 一同:大騒ぎ?!(笑) 関戸:そうそう、で、ここは同じコード進行でアドリブ入れてみよう、とかそういった流れでしたよね。 伊藤:結果的に、僕自身も良くできたな、と思いますし、きっと他の作品ではしていなかった試みだったんじゃないでしょうか?なので今回のロマサガが初めてのケースだったんでは? 関戸:そうですね。 伊藤:ストリーミングだから出来た技! Coco:全部でバトルは何曲やったのですか? 関戸:全部で12曲ですか。僕がやったのは10曲ですね。僕が関係していないけど、オーケストラ( 『死への招待状』 )なんかもありましたし。 伊藤:河津さんからのリクエストで、今回のバトル曲はフュージョン系ではなくてROCKにして欲しいという要望がありましたよね。あくまでもROCKサウンドで徹して欲しいと。その辺りがオルガン奏者としては大変だったんじゃないですか、福井君? 福井:うーん、そうですね… 関戸:僕は特にギターが入っているのが好きなので、オーケストラでも、ギターだけでも、フュージョンでも、ギターが入っていればなんでも聴きますね。逆にギターが入っていないと興味が湧かないというか… Coco: みなさん普段はどんなアーティストの音楽を聴いているのですか? 関戸:パパ・ローチとか、ドリームシアターとか、メインがギターなバンドとか。 岡宮:ヴァンヘイレンとかルーツでしょ? 関戸:うん!ヴァンヘイレン好きですねぇ!僕はどっちかというと、明るいアメリカンロックとか好きですね、西海岸の ROCK とか。明るいアメリカンロックを聴くことが多いですけど。 福井:元気なアメリカンロックが好きで、僕はもうすこし軽い LA フュージョンとか好きですね。さわやかな朝の海ーみたいな、さわやかにドライブするー感じの。 岡宮:じゃあ聴いてください、朝焼けに(笑) 一同:(笑) 福井:何も考えないで曲つくるとフュージョンになるんですよ。 関戸:僕は…勤勉で規則正しい生活を送っているサラリーマンなんで…、 岡宮:そんなサラリーマンが真夜中にブログ書き込むかよぉ!(笑) 一同:(笑) 関戸:「ロック魂」というものが…ものすごい悔しいんですけど、たぶん自分には宿っていないんじゃないかと思うわけですよ。アルコールもダメですし。ヴァンヘイレンなんかはビールをグビグビ飲みながらカセットテープまわして曲創って、朝になって聴いたら「お、これはいい!」みたいなことがよくあるらしいんですよ。そんなのが全然無いですし。…僕なんか夜音出したら近所迷惑だし… 一同:でたでた!ネタだ!(爆笑) 関戸:いやいやホントに…いつかワイルドな ROCK な生活にたどり着けたらいいな、と。生き方がRockな人になりたいですね。 福井:ロックな生き方といえばヒゲあったんですよね、前。 Coco: あれ?今もちょっとヒゲがありますよね? 関戸:今、ちょっと生えてますね。これが腰くらいまでくるようにはやさないとね。 一同:(大爆笑) 岡宮&伊藤: ZZ TOP みたいな!ワサワサーっとウワーっと腰までっ! 一同:(超大爆笑の渦) Coco: え?じゃあ目指すは ZZ TOP ですか?! 一同:(また大爆笑) 岡宮:あの、スクウェアって大阪にもあるんですよ。大阪の方に直接関戸さんと福井さんが入ったんですけど、僕、2人は初め知らなかったんですよ。で、初めて "THE BLACK MAGES"のデモ聴いた時に、すごいバリバリのワイルドなロックの曲だったんで、「大阪にすごい ROCK 野郎が入ったんだなぁ!」って、金髪の長い髪できっと若い兄ちゃんが弾いているんだろうなって思ったから、俺も負けないようにしないとなぁと思っていたんです。しかし実際あった時には、「どうもーっ!」って、こんな感じでしたから。ギャップが…(笑) 〜その後いろいろ多岐にわたって話しが進み、「関戸さんはギターのうまいペテン師」ということでまとまりつつ(謎)、「ワイルドなROCK魂のある生活を目指したサラリーマン」という方向で落ちがつきました。〜 伊藤:次は福井君ですね。プレイヤーとして今回参加していただいて、結構何曲かやっていただいたよね? 藤田: Boss 2(『 Chaos Labyrinth 』)とシェラハ(『 呼び醒まされた記憶 』)とサルーイン(『 決戦!サルーイン 』)かな? 福井:そうですね、3曲ほど。オルガンの時も、これは伊藤さんから「もう好きに、むちゃくちゃ弾いてください、 それも普通のワイルドさでなくて、ぶんなぐるような感じで弾いて欲しい…というか、思いっきり暴れてくれ」と。 まぁ、どこまで暴れていいのか分からないけどとりあえず鍵盤とかバンバン叩いて、バーバシブヮンブヮンっって。 伊藤:あの頃また個室ブースも無かった時代でしょ?パーティションのみで。 福井:そうです、パーティションのみだったので、ひたすら周りには鍵盤の音がバンバン ボボボ バリバリバリって凄かったみたいですよ。 僕はヘッドホンつけてるからわからないですけどね。 Coco: …鍵盤壊しました? 福井:!今回は大丈夫ですっ!ロマサガは大丈夫でした。 一同:今回は!(笑) 伊藤:おかげで予想以上の出来上がりを聴いた時は「す、すげぇ!」と… 福井:自分のアレンジとか作曲なく、オルガン演奏だけで自分が参加するのはゲーム音楽の中では初めてだったんですよ。 自分の曲でなくて人の曲を演奏するのはすごく楽しかったし、また自分の演奏でその曲に色をつけていったり、またそれがギターとのバトルだったりすると、こっちも「よし!戦ってやるぞ!(演奏時の掛け合い)」って闘志が沸いてきて、それがまたバトル曲だったりするから、すごく楽しかったですよ。 伊藤:関戸さんのギターもそうなんですが、福井君のオルガンプレイなど、せっかく参加していただくのであれば、その人の個性を出して欲しいと思ったわけですよ。だからそういう意味では、どういうふうにこの曲のなかで自身の持ち味を出してくれるのかな、と期待していたんですが、期待以上の仕上がりで、こちらとしては凄く良かったとおもいましたよ。 福井:おぉぉ光栄です。 Coco: 先ほどすこし楽曲を聴かせていただいたのですが( CD) 、本当にパワーのある演奏だったと思いました。 福井:僕もライブの感覚で弾いてましたし。 藤田:好きなようにプレイしてもらうっていうのが良かったですね。関戸さんにお願いする時もソロは好きなだけ小節を気にしないで、 好きにやってくださいっていったんですよ。 関戸:…まぁそれが吉とでるか凶とでるか…ユーザーさんから見てどうなのか… 伊藤:まあ、それはね…。 僕達は思いっきりやりたいことができたけど、それは好き嫌いがあってしょうがないし、でもそういった意味では満足して制作できましたよ。だってその曲調とか嫌いな人からは、もうすでに「イトケン落ちたな」って意見が出ているし(苦笑) 関戸:伊藤さんのロックの魂っていうのは本当にすごいですよね。 伊藤:いや、僕はロック魂はないよ!好きですけどね。 関戸:その「好き」が表れてるんですよね。 岡宮:イトケンもロッカーですよっ! 伊藤:いぃぃんですかねぇ?ロッカーなのかなぁ…?(笑) 関戸:あの京王線の地下の… 伊藤:それはロッカー、コインロッカーね! 福井:いわへんかったのに。 岡宮:ひろった者勝ち! 伊藤:どっちかっていうと藤田君が言いそうなギャグですね。 藤田:おやおやおやおや。 岡宮:そこまで気のきいたこと言わんよ。(笑) 福井:これは前も話していたんですけど、伊藤さんロックなんですよメロディーが。 関戸:そうなんですよ、ベタっとしないんです。 福井:激しいリズムになっても、ロック4ビートになってもイトケンメロディーなんですよね。 一同:イトケン節なんですよ。(一同うなずく) 関戸:メロディーにリズムとハーモニーがあって、はっきりとした個性がある。 福井:シンフォニックだろうが、ロックだろうがフュージョンであろうがイトケンメロディーがある。 藤田:河津さんと話していた時も、「イトケン節ならいい」と。イトケン節なら藤田君、好きにしていいからって。 伊藤:でもその「イトケン節」って… 福井:いや、河津さんが「〜節」って言う時はもうその「〜節」なんですよ。 伊藤:あ、ひとつ福井君から言われた言葉で嬉しかったのがあるんですよ。モデルケースとして、僕がプレイヤーに演奏してもらうのに「ここはこう弾いて」という部分と「あとは自由に弾いてください」との部分があるのですが、福井君から、その指定されたメロディーを弾いた後に、「弾いていてすごい気持ち良かったです、弾き甲斐がありました」って言ってくれたんですよ。それがとても嬉しくて。 福井:そうなんですよ。例えば流れがあっても、のっぺりしているメロディーだと、なんか弾いてても面白くないのですが、伊藤さんのメロディーは弾いててヒートアップしてくるんです。弾いてて気持ちよくなってくるんですよ。気持ちの良い流れという感じです。 「ここでこうなると、気持ちのよい流れになる、と思う所で 上・が・る・っ!あ〜〜気持ちイイっっ!」みたいな 一同:ウマイね表現!(爆笑) 福井:こういうのはライブで本当に気持ち良いですわ。 一同:うんうん(うなずく) 藤田:ってやっぱりライブで聴きたいですよね!松下さんっ! 松下:え?今何か言った?なんか聞こえなかった... 一同:(爆笑) (と、ライブ関係の情報?!や制作裏話へ続く…)→後半へ
後半はプロデューサーの松下さんと宣伝プロデューサーの岡宮さんの秘話?!など話題も白熱しています。乞うご期待! Interviewed & Interview Contents by Kahori Ezaki (CocoeBiz., L.L.C.) Contents Translated by James McCawley. Contents may not be reproduced or published without the permission of CocoeBiz., L.L.C. |